• Fernando Ayala

Sekiro y el aburrido relato de la Historia

Actualizado: ene 31

No es fácil que algún producto enfocado al entretenimiento sea fiel a la realidad, no están hechos para eso. La cosa se complica cuando una obra de ficción, en este caso un videojuego, pretende ser históricamente fiel a un periodo histórico como por ejemplo la Edad Media, o a un evento histórico como la 2ª Guerra Mundial. Cabe aclarar que una cosa es que sea “realista” y otra que sea históricamente exacto.


A diferencia de la mayoría de los historiadores profesionales, en muchas formas y en diferentes niveles, en ocasiones una película, una serie de televisión, una novela o un videojuego nos han ayudado a comprender de mejor manera procesos históricos complejos, casi ininteligibles a través de soportes convencionales como un libro de Historia de 700 páginas. ¡Qué jodidamente aburrido!


Pues bien, en Sekiro: Shadows Die Twice, un juego de acción y aventura en tercera persona, encontramos una fina recreación del Japón Medieval. Si bien no es históricamente exacto, no lo pretende, pues como en otras sagas creadas por From Software (Dark Souls y Bloodborne), existen toda clase de criaturas y referencias fantásticas, sí es un ejercicio bien detallado de investigación histórica relacionada fundamentalmente con la cultura popular, de difusión, si queremos ponernos técnicos con los términos.



Este juego, que el pasado mes de diciembre recibiera la distinción como GOTY de 2019 (Game of the Year 2019) y que a pesar de que la aventura se decanta por un derrotero del todo ficticio como lo es el uso militar de la inmortalidad, sí demuestra, por el contrario, un mimo y una dedicación obsesiva en la recreación fiel de la vestimenta, las armas, las viviendas, las armaduras, los palacios y los templos religiosos del Período Sengoku japonés (1467-1568), una recreación exacta que alcanza incluso a la flora y la fauna endémicas.



Manejamos un shinobi (ninja), el cual se debate entre cumplir un juramento de lealtad hacia su señor o bien honrar un código moral y de conducta que lo une con su condición de guerrero, por lo que dentro de los cientos de detalles del juego, nos encontramos ante una experiencia profundamente inmersiva en el Japón de aquella época: la estratificación social, el rol que jugaba la guerra, las disputas por territorio y por conocimiento, el enfrentamiento entre los clanes, el rol que en esta sociedad tenían el honor, el respeto por la naturaleza, el dinero, el intercambio de mercancías y las creencias religiosas nos dan —y tomando con pinzas la siguiente afirmación— una experiencia de interacción con la Historia que un libro, quizás en un primer momento, no nos puede ofrecer.



Desde mi experiencia, y a pesar de que como cualquiera de mi generación he estado bombardeado desde la niñez por productos culturales japoneses como el manga y el anime, una obra de este tipo nunca me había motivado a leer un libro de Historia sobre el Japón Medieval. Aunque en descargo de otros videojuegos, debo decir que tampoco es la primera vez que uno de ellos ha motivado en mí estas pulsiones, pienso por ejemplo en los clásicos Age of Empire o Call of Duty, solo para mencionar algunos. Tampoco estoy afirmando que una experiencia de interacción como la que ofrecen juegos de video como Sekiro, sean la única forma de interesarse por el estudio de la Historia más allá de nuestras realidades, preocupaciones e intereses más inmediatos; lo cierto es que en la sociedad hipermediatizada en la que vivimos, con experiencias interactivas de la calidad de Sekiro, parece increíble que la academia no haya explotado a cabalidad las potencialidades de estos productos como herramientas pedagógicas.


Además de lo que pueda representar en cuanto a experiencias culturales, Sekiro nos ofrece una experiencia jugable increíble, con mecánicas de batalla cuerpo a cuerpo que exigen dominio de técnicas y reflejos precisos. Una experiencia que para muchos resultará frustrante por el alto nivel de dificultad, pues el juego te castiga bastante y a veces puede parecer injusto. Sin embargo, el nivel de satisfacción cuando le ganas a un jefe o por último —luego de prácticamente haber destruido tu control y de querer arrancarte los pelos de la cabeza— derrotas al jefe final,[1] es solo comparable con aquella sensación de felicidad y regocijo de cuando completaste por primera vez el Mundo 8 de Super Mario Bros 3 en el NES, o como sucedió en mi caso, en un chafísima aunque legendario clon chino de Famicom.



Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

From Software, Ubisoft

(Xbox One, PlayStation 4, PC)

[1] Dependiendo de las decisiones que tomes en el juego y de los objetos que hayas recolectado durante la aventura, te enfrentarás a jefes finales diferentes y obtendrás finales distintos. En total son cuatro los finales que se pueden obtener.

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