• Fernando Ayala

Videojuegos e Historia

Actualizado: feb 8

[Traducción]

Título original: Can I Play with Public History?

Por Aldo Giuseppe Scarselli [1]

Los videojuegos no son un medio tan joven como a menudo se piensa. Su explosión comercial se remonta a la década de 1970, y desde entonces, su impacto cultural ha crecido en iguales proporciones que el desarrollo de nuevas tecnologías, programas de computadora y hardware. Hoy en día, la industria de los videojuegos es un coloso capaz de competir económicamente con las industrias culturales y de entretenimiento más tradicionales. Más importante aún, los videojuegos son un medio mundial, conectando diferentes generaciones y estratos sociales, contando innumerables historias y utilizando cada vez más la Historia como un marco de referencia argumental jugable. Recientemente, académicos e historiadores han dedicado su atención a los videojuegos históricos, como en el caso del artículo "Video Game as Participatory Public History", escrito por Jeremiah McCall e incluido dentro del volumen "A Companion to Public History" editado por David Dean.


La importancia de los videojuegos basados en acontecimientos históricos ha crecido exponencialmente en las últimas tres décadas. En la década de 1980, los videojuegos históricos reproducían la dinámica y la mecánica de los juegos de mesa y los juegos de guerra en tablero, véanse, por ejemplo, Nobunaga’s Ambition (1983) y Bismark (1987), dirigidos a una limitada parte del mercado. Gracias a los avances tecnológicos, la evolución de los “idiomas videolúdicos” y el crecimiento desenfrenado del mercado, los videojuegos históricos son ahora uno de los productos más representados y exitosos de la industria de los videojuegos. Los juegos también pueden ser una gran fuente de información histórica (un número cada vez mayor de títulos incluyen enciclopedias en el juego o datos históricos como parte de la mecánica del juego) y se pueden estudiar para comprender mejor cómo interactúa el público con dicha información (ver por ejemplo "Digital games as History" de Adam Chapman o "Playing with the Past" editado por Matthew W. Kapell y Andrew B. R. Elliott).


Un ejemplo de información histórica dentro del juego Valiant Hearts: The Great War. All rights reserved to Ubisoft (2014).


Si observamos más de cerca la situación en los últimos 20 años, notamos que las grandes obras maestras, aclamadas por los críticos y respaldadas por enormes ventas, son juegos que han utilizado la historia como escenario. Por nombrar algunos ejemplos, podemos referirnos a series famosas como Age of Empire (Ensemble Studios), Total War (The Creative Assembly), Medal of Honor (Electronic Arts), Call of Duty (Infinity Wards), Assassin's Creed (Ubisoft), Europa Universalis (Paradox) o la serie City Building (Impressions Games).


Al mismo tiempo, en los últimos 10 años se ha visto el crecimiento de pequeños desarrolladores, también llamados "indie", que se han ocupado de aspectos peculiares o difíciles de la Historia, tratando de interactuar con esta desde un ángulo diferente al de las grandes producciones, a menudo desafiando las narrativas nacionales y la ideología dominante. Tales juegos son, por ejemplo, This War of Mine (11bits Studios), 1979 Revolution: Black Friday (iNk Stories) o Attentat 1942 (Charles University, Czech Academy of Science).


Cuando miramos este trasfondo peculiar y conmovedor, debemos preguntarnos cuál es el papel de los historiadores y cómo incluir los videojuegos en las prácticas de investigación y enseñanza de la Historia pública. Dado que los videojuegos históricos son frecuentemente criticados por ser inexactos y tomarse grandes libertades cuando se toman la tarea de la elaboración histórica y su forma de contarla, podemos estar equivocados al pensar que los historiadores deben actuar como censores y guardianes de la veracidad histórica. Un enfoque como este subsumiría por completo los aspectos más interesantes de los videojuegos históricos, sus efectos sobre la percepción común del pasado y su capacidad de hacer que la Historia "viva" en el presente, incluso a través de errores y conceptualizaciones equívocas.


Para aclarar estos aspectos, aquí hay dos ejemplos recientes. En 2018, el desarrollador checo Warhorse Studios publicó Kingdom Come: Deliverance, un realista juego de rol (RPG) ambientado en la Bohemia medieval. Los desarrolladores afirmaron que el juego sería históricamente más preciso que cualquier otro juego y que haría justicia a la historia olvidada del país. Sin embargo, muchos criticaron la inclinación nacionalista y xenófoba del juego, describiendo la Bohemia medieval como pura, impecable y rodeada de enemigos extranjeros malévolos (al respecto, vea este artículo en Kotaku).


En este mismo sentido, en 2018, Electronic Arts, un coloso de la industria, publicó Battlefield V, desarrollado por DICE, un juego de disparos en primera persona (FPS) ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Una gran parte de la audiencia ha criticado el juego por ser históricamente inexacto al introducir mujeres y soldados africanos negros en el campo de batalla. Al mismo tiempo, algunos acusaron al juego de “suavizar” el nazismo, debido a la posibilidad de jugar algunos niveles como la tripulación de un tanque alemán (para un análisis más detallado, vea este artículo).


Estos son solo dos ejemplos de controversias históricas encendidas por los videojuegos, pero representan claramente la medida en que pueden hacer que la Historia cobre vida en los debates diarios. Los historiadores deben, en primer lugar, reconocer el potencial de los videojuegos para compartir públicamente la Historia viva, para posibilitar que cada vez más sea parte de nuestras experiencias cotidianas. Los videojuegos se pueden usar en la escuela como herramientas para la educación, gracias a su interactividad y su atractivo para las generaciones más jóvenes, cerrando la brecha entre los programas escolares y los deseos de los estudiantes. Al mismo tiempo, los historiadores deberían tratar de interactuar más profundamente con los desarrolladores y editores, no para imponerles una reproducción de la Historia como en la academia, sino para evitar conceptos erróneos peligrosos y conductas inapropiadas y así maximizar la penetración de la Historia en la mecánica del juego. El caso reciente de Maxime Durand colaborando en el desarrollo de Assassin’s Creed puede tomarse como uno de los ejemplos del creciente número de académicos, historiadores e instituciones culturales que participan en el proceso de desarrollo. De igual manera tenemos que mencionar los llamados "Juegos Serios", cuyo enfoque se concentra más en la dimensión cultural y educativa que en la lúdica. Deberíamos abandonar nuestros prejuicios contra los videojuegos y adoptarlos como herramientas para hacer pública la Historia.


[1] Aldo Giuseppe Scarselli es candidato a Doctor en Historia Contemporánea por la Universidad de Florencia (Italia), es miembro de la Asociación Italiana de Historia Pública (AIPH) desde 2017. Sus líneas de investigación se enfocan en el estudio del colonialismo italiano y la interacción entre videojuegos e Historia.



*El artículo original se puede consultar aquí.

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